Minggu, 25 November 2012

Sistem Informasi Psikologi ( Review 5 Jurnal Berhubungan Psikologi dan Komputer)


HUBUNGAN KECANDUAN CHATTING DENGAN
PROKRASTINASI AKADEMIK
Annisa Zulaicha & Inhastuti Sugiasih

Globalisasi membawa banyak perubahan pesat antara lain kemajuan teknologi dan ilmu pengetahuan, sehingga masyarakat Inodensia perlu menhadapi dan menyesuaikan diri dengan keadaan ini. Kemajuan teknologi dan ilmu pengetahuan harus diimbangi dengan kualitas sumber daya manusia. Salah satunya dengan perhatian lebih pada pendidikan dan sumber daya manusia itu sendiri. Masyarakat Indonesia di harapkan mamapu mengikuti kecepatan globalisasi tersebut dengan kesungguhan belajar dan menyelesaikan pendidikan dengan hasil yang optimal untuk tercapainya suatu perubahan yang lebih maju.
Proses pendidikan dianggap baik jika mampu memberi sumbangan terhadap pengembangan manusia seutuhnya. Tujuan pendidikan terkadang tidak sesuai dengan harapan. Salah satu penyebabnya adalah sikap mental pelajar yang kurang disiplin dalam belajar. Kurangnya kesadaran siswa untuk belajar dipengaruhi oleh adanya kecenderungan untuk berusaha mencapai kesenangan dan menghindari perasaan yang tidak menyenangkan. Hal-hal yang dianggap menyenangkan bagi seorang pelajar biasanya lebih banyak menghabiskan waktu untuk aktivitas yang bersifat hiburan seperti: berjalan-jalan, menonton televise, makan dan mengobrol di kafe ataupun rumah makan bersama teman-teman sebayanya, membaca komik, novel atau majalah, pergi ke bioskop, chatting, dan lain sebagainya. Perilaku seperti inilah yang sering membuat para pelajar cenderung melupakan tugas-tugas akademik, sehingga menunda samapai batas waktunya, dan mengerjakannya sampai pada saat beberapa jam bahkan beberapa menit sebelum deadline (Rizvi, 1997).
Perilaku menunda-nunda pekerjaan dalam ilmu psikologi disebut sabagai prokrastinasi yang diambil dari bahasa inggris procrastination. Secara harafiah berasal dari kata “procrastinare” dalam bahasa latin yang berarti menunda sampai hari berikutnya. Seseorang tidak dapat digolongkan sebagai penunda jika hanya melakukan sesekali saja, terutama bila pekerjaan yang dilakukan tidak menyenangkan.
Pelajar sama halnya dengan orang lain juga merupakan mahkluk social yang butuh berinteraksi dengan lingkungannya. Menurut David McClelland, manusia mempunyai tiga kebutuhan, yaitu kebutuhan untuk berprestasi, kebutuhan untuk berkuasa, dan kebutuhan berafiliasi atau berkomunikasi dengan lingkungan sosialnya. Salah satu cara untuk bergaul atau berafiliasi dengan orang lain adalah dengan menggunakan media internet salah satunya chatting.
Chatting mempunyai dampak positif maupun negative. Dampak positifnya adalah manusia dapat melakukan komunikasi tanpa batas ruang dan waktu, sedangkan dampak negative dari chatting adalah membuat orang mengalami “kecanduan”. Kecanduan chatting terjadi apabila para pelaku tidak dapat menghentikan dan mengontrol chatting yang dilakukannya sehingga mengakibatkan kerugian bagi diri sendiri dan orang lain. Kecanduan chatting ini dapat memunculkan perilaku-perilaku bekerja, kurangnya perhatian keluarga, kurangnya sosialisasi di dunia nyata, terjadinya pergaulan bebas tanpa batas yang menjurus ke pornografi, dan muncul adanya gangguan kesehatan seperti sakit pinggang, nyeri sendi, kelelahan yang berlebihan, serta sulit konsentrasi karena berlama-lama duduk di depan computer.
Kecanduan chatting ini juga dialami oleh mahasiswa, sehingga mahasiswa banyak menghabiskan waktunya untuk chatting ketimbang mengerjakan tugas-tugas akademiknya. Peilaku menunda-nunda suatu pekerjaan dikenal dengan istilah prokrastinasi. Secara harafiah, prokrastinasi berasal dari bahasa latin “procrastinare”, dengan awalan “pro” yang berarti kepunyaan hari esok atau jika diganubung artinya menjadi “menunda sampai hari berikutnya”. Brown dan Holtzman (Rizvi, 1997) berpendapat bahwa prokrastinasi sebagai suatu kegagalan untuk memulai atau menyelesaikan suatu tugas dalam waktu tertentu. Berbeda dengan Silve (Rizvi dkk, 1997) yang berpendapat prokrastinasi lebih besar dari sekedar kecenderungan, melainkan suatu respon mengantisipasi tugas-tugas yang tidak disukai, atau karena tidak memadainya penguatan atau keyakinan yang tidak rasional yang menghambat kinerja.
Kecanduan chatting adalah situasi dimana seseorang melakukan chatting sehingga mengganggu aktivitas sehari-hari. Beberapa tanda kecanduan internet menurut Young (1999) adalah: (a) pengguna internet mangalami perasaan tidak menyenangkan ketika offline, (b) ketidakmampuan mengatur penggunaan internet, (c) berani mengambil resiko “kehilangan” karena internet dan (d) menggunakan internet sebagai cara melarikan diri dari masalah.
Hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini adalah terdapat korelasi positif anatara kecanduan chatting di internet dengan prokrastinasi akademik pada mahasiswa. Makin tinggi kecanduan chatting, maka makin tinggi pula prokrastinasi akademik pada mahasiswa. Sebaliknya, makin rendah kecanduan chatting, maka makin rendah pula prokrastinasi akademik mahasiswa.
Metode Penelitian
Subjek dalam penelitian ini adalah mahasiswa mig33 yang aktif melakukan chatting minimal 6 bulan di Salatiga dan Yogyakarta. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode skala. Skala yang digunakan dalam penelitian ini adalah skala untuk mengukur kecanduan chatting dan skala untuk mengukur prokrastinasi akademik. Metode analisa data pada penelitian ini menggunakan temnik korelasi Product Moment dari Karl Perason (Azwar, 1998).
Hasil
Sebelum dilakukan uji hipotesis maka perlu dilakukan uji asumsi terlebih dahulu. Uji asumsi yang digunakan adalah uji normalitas dan uji linearitas dengan hasil sebagai berikut:
Uji linieritas antara skala kecanduan chatting terhadap prokratinasi akademik diperoleh Flinier = 64,088 dengan p = 0,000 (p, 0,05). Hasil tersebut menunjukkan bahwa distribusi skala kecanduan chatting terhadap prokrastinasi akademik adalah linier atau kedua variabel membentuk garis lurus. Hasil uji korelasi antara kecanduan chatting dan prokrastinasi akademik mahasiswa diperoleh rxy = 0,725 dengan p = 0,000 (p,0,01) dan koefisien determinasi R2 = 0,525. Hasil tersebut menunjukkan bahwa ada hubungan positif yang sangat signifikan antara kecanduan chatting dengan prokrastinasi akademik yang berarti hipotesis diterima. Sumbangan efektif yang diberikan variable kecanduan chatting terhadap prokrastinasi akademik sebesar 52,5%.
Pembahasan
Berdasarkan hasil penelitian dan analisis data yang telah dilakukan peneliti, menunjukkan bahwa ada hubungan positif yang sangat significant antara kecanduan chatting dengan prokrastinasi akademik mahasiswa. Hasil penelitian ini sesuai dengan pendapat Young (1999) bahwa penggunaan internet secara berlebihan dapat menimbulkan seoran pelajar mengalami masalah akademik.
Sumber :

PENERAPAN KONSELING KELOMPOK DENGAN STRATEGI SELF-MANAGEMENT UNTUK MENGURANGI KEBIASAAN BERMAIN VIDEO GAMES
Oleh
Wijayanti dan Muhari

Globalisasi dan modernisasi dalam bidang teknologi dan komunikasi semakin memudahkan arus informasi dan komunikasi. Hal itu menimbulkan perubahan pada bentuk nilai-nilai kehidupan secara bebas. Perubahan bentuk pada nilai-nilai kehidupan ini tidak bisa dihindari lagi, karena merupakan muatan global dari informasi dan komunikasi itu sendiri. Demam video games marak ditemukan pada kelompok anak pra-remaja dan remaja diberbagai belahan dunia. Sejumlah penelitian pada anak menunjukkan permainan game interaktif dapat menyebabkan peningkatan denyut jantung, tekanan darah, dan tingkat pernafasan. Sistem syaraf juga lebih terangsang. Tes kognitif yang dilakukan pra dan pasca game computer juga menunjukkan penurunan kemampuan daya ingat. Hal itu menunjukkan bahwa bermain game atau menonton film berdampak besar terhadap proses belajar, termasuk terhadap kemampuan mengingat hal-hal yangt baru saja terjadi. Jika game sampai mengendalikan perilaku dan kehidupan sahari-hari seseorang, maka dapat dikatakan bahwa penggunaan video game berdampak negatif.
Dalam penelitian ini menggunakan layanan konseling kelompok. Konseling kelompok ini dapat dikombinasikan dengan menggunakan strategi konseling yaitu self-management. Self-management adalah suatu proses dimana klien mengarahkan perubahan tingkah laku mereka sendiri, dengan menggunakan satu strategi atau kombinasi strategi. Strategi self-management terdiri dari self-monitoring adalah upaya klien untuk mengamati diri sendiri, mencatat sendiri tingkah laku tertentu tentang dirinya dan interaksi dengan peristiwa lingkungan. Stimulus control adalah rangsangan sebelumnya antecedent atau isyarat pedoman/petunjuk untuk menambah atau mengurangi tingkah laku. Self-reward adalah pemberian hadiah pada diri sendiri, setelah tercapainya tujuan yang diinginkan. Lebih lanjut dikatakan bahwa permasalahan yang dapat diatasi dengan menggunakan strategi self-management antara lain: (1) control berat badan (2) latihan ketrampilan hubungan interpersonal (3) kecemasan (4) kecanduan (5) depresi (6) imsomnia (7) prestasi belajar.
Bermain Video Games
1.      Pengertian Video Games
Dunia video games bukan hanya besar, melainkan juga beragam. Ada game ding-dong: mesin-mesin yang menggunkan kion, umumnya satu game per mesin. Ada juga game computer, yang dimainkan di computer pribadi (PC). Ada juga game genggam, baik yang khusus (seperti perangkat permainan memancing ikan) maupun yang mampu memainkan banyak game berbeda (seperti Nintendo GameBoy). Dan ada game digital seperti Sony Play Station, yang berjalan pada konsol dan menampilkan gambarnya di TV kita. Perbedaan-perbedaan ini tidak hanya meliputi bentuk perangkat, namun juga melebar hingga karakteristik game yang dimainkan dan cara pengguna memainkan.
2.      Dampak Positif dan Negatif Permainan Video Games
a.       Dampak Positif: dapat memberi rasa rileks dan mengendorkan urat syaraf dari kebiasaan rutin atau lelah bekerja, melatih kemampuan pemain untuk konsentrasi dan memusatkan perhatian, melatih memecahkan masalah dengan analisa kemampuan untuk mengatur sistematis kerja untuk mencapai tujuan, mengembangkan kecepatan reaksi dan persepsi audio visual, tidak membuat orang gampang putus asa, dan melatih mengembangkan kesabaran dan ketekunan.
b.      Dampak Negatif: dampak negative permainan video games, antara lain: membuat pemainnya lupa waktu, lupa belajar, lupa tugas dan tanggung jawab, membuat pemainnya tidak produktif, karena waktunya habis untuk bermain video games, meningkatkan agresifitas pemainnya, karena pengaruh aksi-aksi kekerasan yang terbiasa disaksikan, menyebabkan anti social, karena keranjingan main video games, dan menyebabkan ketegangan emosional antara orang tua dan anak yang kecanduan main video games.
3.      Sebab dan Pengaruh Video Games bagi Individu
Menurut Henry (2010), apa dan bagaimana game bertindak dan berpengaruh terhadap perilaku anak.
a.       Imajinasi: Game memberikan imajinasi kepada anak.
b.      Interaktifitas: Game memberikan interaktif yang baik kepada pemainnya.
c.       Kebebasan: Dengan bermain game, si anak bisa belajar dengan nyaman dari kesalahan yang dibuatnya.
d.      Pengulangan: Game interaktif dengan mudah memberikan proses pengulangan yang menantang anak untuk memperbaiki kesalahan yang dilakukannya.  
Permasalahn kebiasaan bermain video games disebabkan karena control diri yang kurang terhadap tingkah laku individu. Keterangan tersebut sejalan dengan pengertian strategi self-management yaitu berfokus pada perubahan tingkah laku, memperkuat dan mempertahankan tingkah laku yang diinginkan.
Konseling Kelompok dengan Strategi Sels-Management
1.      Pengertian Konseling Kelompok
Menurut pendapat Shertzerdan Stone bahwa konseling kelompok merupakan suatu proses dimana seorang konselor terlibat didalam suatu hubungan dengan sejumlah konseli pada waktu yang sama yang bertujuan untuk membantu siswa dalam memecahkan suatu masalah.
2.      Pelaksanaan dan Tahapan dalam Konseling Kelompok
Tahap-tahap Konseling Kelompok:
a.       Tahap I: Pembentukan
Anggota kelompok hendaknya mengetahui tujuan dibentuknya kelompok. Tema yang diambil adalah pengenalan, perlibatan diri dan pemasukan diri.
b.      Tahap II: Peralihan
Untuk meninjau pemahaman anggota kelompok terhadap apa yang akan dilaksanakannya seperti masih ragu-ragu untuk mengikuti layanan konseling kelompok. Lihat suasana dan situasi anggota kelompok. Tema yang diambil adalah pembangunan jembatan antara tahap pertama dan tahap ketiga.
c.       Tahap III: Kegiatan
Pelaksanaan inti kegiatan dari konseling kelompok
d.      Tahap IV: Pengakhiran
Mengecek apa yang telah dicapai anggota kelompok (evaluasi). Penyampaian kesan dan pesan serta penyampaian kapan akan dilaksanakan layanan konseling kelompok kembali.
3.      Pengertian Strategi Self-Management
Self-management adalah strategi yang memberikan kesempatan pada klien untuk mengatur atau memantau perilakunya sendiri dengan ssatu strategi atau kombinasi strategi untuk mengubah perilaku.
METODE
Jenis penelitian ini adalah pre eksperiment dengan jenis pre-test dan post-test one group design, sedangkan subjek penelitiannya adalah 6 siswa yang memiliki tingkat kebiasaan bermain video games tinggi di kelas VIII-E SMP Negeri 1 Ngadirojo-Pacitan. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data tentang siswa yang memiliki kebiasaan bermain video games tinggi adalah dari angket yang dikembangkan sendiri. Penerapan konseling kelompok dengan strategi self-management dilakukan 8 kali pertemuan dengan menggunkan tahapan dalam konseling kelompok yaitu tahap pembentukan, tahap peralihan, tahap kegiatan yang di dalamnya diterapkan langkah-langkah stategi self-management dan tahap pengakhiran. Data dianalisis dengan menggunakan teknik statistik non parametrik dengan menggunakan Uji Tanda.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data tentang seswa yang memiliki kebiasaan bermain video games tinggi adalah dari angket yang dikembangkan sendiri. Teknik analisis data yang digunakan adalah Uji Tanda. Hasil analisis Uji Tanda menunjukkan bahwa nomor urut yang bertanda negative sejumlah 6 sedangkan yang bertanda positif sejumlah 0, sehingga terdapat perbedaan skor antara pre-test dan post-test. Berdasarkan table probabilitas binominal untuk p=0,5 , N=6, r=0 diketahui Ptabel = 0,016 dengan α=0,05. Sehingga diperoleh α > peluang smpel yaitu (0,05>0,016) berarti H0 ditolak dan Ha diterima, maka disimpulkan bahwa ada penurunan kebiasaan bermain video games antara sebelum dan sesudah penerapan konseling kelompok dengan strategi self-management pada siswa kelas VIII-E di SMP Negeri I Ngadirojo Pacitan. Rata-rata penurunan frekuensi bermain video games siswa setelah penerapan konseling kelompok dengan strategi self-management selama 3 minggu adalah 5x bermain dengan rata-rata penurunan durasi bermainnya 1 jam per permainan. 
Sumber:

PENINGKATAN KEMAMPUAN GURU PEMBIMBING MENYUSUN RPBK DAN PENERAPANNYA DENGAN MEMANFAATKAN MEDIA KORAN DAN TIK MELALUI DISKUSI TEMAN SEPROFESI
Yuddo Suswanto

Banyak media layanan yang dapat dimanfaatkan oleh guru pembimbing dalam upaya memberikan bantuan kepada konseli. Mulai dari media yang bersifat konvensional sampai pada yang canggih. Mulai dari yang ada disekitar guru pembimbing dan konseli sampai pada tingkat yang lebih luas. Persoalannya adalah mau atau mampukah para guru pembimbing memanfaatkan media tersebut pada proses layanan bimbingan dan konseling.
Peningkatan guru pembimbing dalam mengemban profesinya sangat diharapkan bisa melakukan pengembangan profesi khususnya dalam pemanfaatan media layanan bimbingan dan konseling. Hal ini dilakukan agar dapat lebih mengefektifkan pemberian bantuan layanan kepada konseli. sehingga konseli di harapkan dapat lebih mudah menyerap pesan yang diberikan atau lebih mudah menyelesaikan masalah yang sedang dihadapi. Pada gilirannya konseli dapat menikmati belajar dengan aktif, efektif, enjoy dan mampu melakukan pengembangan diri cara belajar dan pemecahan masalah yang dihadapi. Lebih berkembang lagi diharapkan konseli mampu menemukan cara belajar sendiri dan cara memecahkan masalahnya sendiri. 
Pemanfaatan media cetak sebagai salah satu media yang dapat dipergunakan menyampaikan pesan pembimbing konseling dirasakan cukup efektif. Khususnya dalama upaya penanaman nilai-nilai budi pekerti. Hali ini mengingat bahwa penyimpangan perilaku yang dimuat media cetak (Koran) merupakan kondisi nyata sebagian pergaulan yang ada di masyarakat. Ketika konseli dihadapkan pada kondisi tersebut diharapkan dapat mempengaruhi pikiran dan perasaannya untuk memilih dan memilah bagaimana sebaiknya konseli harus bergaul di tengah-tengah masyarakat, sekolah maupun keluarga. Demikian halnya dengan kondisi pergaulan positif yang dimuat di media cetak, diharapkan mampu mengubah cara berpikir dan mengembangkan cara bergaul secara positif. Diharapkann pula konseli mampu membangun pemikiran bahwa menerapkan nilai-nilai budi pekerti dalam kehidupan sehari-hari melalui pergaulan positif akan lebih memudahkan diri dalam pencapaian masa depan.
Media penyampaian pesan yang dapat dimanfaatkan guru pembimbing selain media cetak dapat menggunakan media teknologi informasi (TIK). Kemampuan guru pembimbing memanfaatkan media TIK perlu ditingkatkan dengan harapan konseli menerima pesan materi layanan bisa lebih mudah, aktif dan senang. Beberapa hal yang dapat ditangkap dari pengamatan khususnya bagi guru pembimbing di SMPN 2 Candipuro khususnya pemanfaatan TIK dalam layanan bimbingan konseling masih belum maksimal. seperti pemanfaatan LCD, laptop, CD layanan bimbingan konseling, TV dan sebagian yang lain fasilitas TIK yang ada disekolah.
Memperhatikan uraian diatas maka dapat dirumuskan masalah yaitu 1) apakah melalui diskusiguru pembimbing dapat meningkatkan kemampuannya dalam menyusun RPBK dengan memanfaatkan media Koran dan TIK ? 2)apakah penerapan RPBK dengan menggunakan media Koran dan TIK dapat menigkatkan persentase ketuntasan klasikal?
Proses bimbingan dan konseling pada hakekatnya adalah proses pemberian bantuan kepada individu atau sekelompok individu agar ia dapat menyelesaikan masalah yang dihadapi. Arief S. Sadiman seperti dikutip oleh Sukijo (2003:5) menyebutkan kegunaan media pendidikan meliputi: 1) memperjelas penyampaian pesan, 2) mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, 3) mengatasi sikap pasif konseli dengan jalan menggunakan media secara tepat dan bervariasi, 4) memberikan pengalaman yang integral dari yang konkrit sampai yang abstrak dan 5) menyamakan pengalaman.
Dalam konteks penelitian ini yaitu pemanfaatan media untuk membantu layanan informasi dengan materi nilai-nilai budi pekerti diharapkan guru pembimbing mampu mengoperasionalkan media yang dipergunakan yaitu media cetak dan media computer yakni laptop dan layar tayangan.
1.      Media Cetak Koran
Surat kabar merupakan salah satu media cetak dapat dimanfaatkan sebagai media pembimbing dan konseling di sekolah. Pada surat kabar dapat ditampilkan secara terbuka berbagai fakta dan actual yang disajikan dalam bentuk informasi. Secara khusus sering dijumpai atau disajikan penyimpangan-penyimpangan perilaku dalam pengertian perilaku yang memiliki nilai-nilai budi pekerti.
Pemanfaatan media cetak surat kabar oleh guru pembimbing hendaknya didesain sedemikian rupa sehingga dapat menarik. Desain yang bagus dan menarik diharapkan tidak hanya memudahkan konseli menerima pesan tetapi mampu menyelesaikan masalah yang dihadapi secara mandiri.
1.      Media TIK
Media berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan salah satu dari berbagai media yang dapat dimanfaatkan dalam proses bimbingan dan konseling. Dalam proses bimbingan konseling, media TIK dapat dikembangkan secara baik. Pengembangan media TIK ini ada yang dikenal dengan media TIK “kreatif” yaitu merupakan hasil rekayasa pengkombinasian media TIK. Dalam hal ini menuntut guru pembimbing lebih banyak pengembangan diri pemanfaatan media yang berbasis TIK.  
2.      Dalam proses pembelajaran dan bimbingan koseling pemanfaatan media sebagai alat bantu agar dapat berjalan efektif. Secara psikologis mempengaruhi suasana, dan lingkungan pelaksanaan belajar atau bimbingan konseling.
3.      Keaktifan Konseli
Keaktifan konseli menerima materi layanan khususnya nilai-nilai budi pekerti luhur harus dibangun. Materi tersebut bukanlah pelajaran hafalan atau hitungan melainkan bentuk perilaku yang harus dipelajari untuk diperbuat.
4.      Diskusi dan Manfaatanya
Diskusi ialah suatu proses penglihatan dua atau lebih individu yang berinteraksi secara verbal dan saling berhadapan muka mengenai tujuan atau sasaran yang sudah tertentu melalui dara tukar-menukar informasi, mempertahankan pendapatan, atau pemecahan masalah (Hasibuan: 1986:20).
Metode
Jenis penelitian yang dilakukan adalah Penelitian Tindakan Sekolah (PTS). Penelitian dilakukan selama 3 bulan dalam semester ganjil tahun 2008 di SMP Negeri 2 Senduro. Pengumpulan data dilakukan melalui 3 siklus. Subjek penelitian adalah guru pembimbing sebanyak 2 orang. Materi penelitian adalah pemanfaatan media Koran dan TIK dalam layanan informasi bimbingan konseling dengan materi Nilai-nilai Budi Pekerti. Teknik pengumpulan data penelitian dikumpulkan melalui observasi, catatan lapangan, tes dan review.
Simpulan
Hasil penelitian yang telah diperoleh disimpulkan sebagai berikut:
a.       Pelaksanaan diskusi teman seprofesi guru pembimbing bisa meningkatkan kemampuan guru dalam pemanfaatan media surat kabar dan TIK pada pelayanan informasi dengan materi nilai-nilai budi pekerti semester ganjil di SMP Negeri 2 Senduro Kabupaten.
b.      Penerapan RPBK pada layanan informasi klasikal dengan memanfaatkan media Koran dan TIK, mampu meningkatkan ketuntasan klasikal pada setiap guru pembimbing walupun pemanfaatan media TIK lebih efektif dari pada media Koran.

KEBUTUHAN BERAFILIASI, INTROVERSI KEPRIBADIAN SERTA KETERGANTUNGAN PADA FACEBOOK PADA MAHASISWA
Tri Nurmala Dewi dan Joko Kuncoro

Perkembangan IPTEK yang begitu pesat, membawa perubahan gaya hidup dalam membina hubungan akrab dengan orang lain. Jejaring sosial sebagai salah satu sarana komunikasi dalam bentuk maya, berhubungan atau menjalin komunikasi secara verbal melalui seperangkat computer atau sejenisnya yang dihibungkan melalui suatu jaringan telekomunikasi. Diantara situs-situs jejaring sosial penggunaan facebook di Indonesia mengalami peningkatan setiap bulannya.
Akeselari pengguna facebook menggambarkan bahwa masyarakat Indonesia memiliki keterkaitan yang lebih dalam bersosialisasi dengan orang lain. Facebook yang digunakan secara tepat, banyak manfaat yang akan diperoleh seperti sebagai media berkomunikasi, sarana promosi dalam dunia bisnis dan industri serta berbagai informasi seputar pendidikan, diskusi ataupun informasi actual lainnya akan tetapi intensitas penggunaan facebook yang tidak wajar yang kemudian menjadikan makna facebook mulai bergeser (Arani, 2010).
Dampak negative dari penggunaan facebook yang berlebihan dari sisi kesehatan akan terganggu karena memicu orang mengisolasi diri. Kerusakan fisik yakni seseorang dapat mengalami cedera tekanan yang berulang-ulang akibat memencet keypas atau mouse berjam-jam setiap hari. Seseorang akan mengalami pengurangan interaksi dengan sesame mereka dalam jumlah menit per hari-nya sehingga menyebabkan jumlah orang yang tidak dapat diajak berdiskusi mengenai masalah penting menjadi semakin meningkat setiap hari (Sitis, 2010).
Berkurangnya waktu belajar, tersebarnya data pribadi, mudah menemukan sesuatu berbau pornografi dan sex, rawan terjadinya perselisihan dan penipuan. Munculnya masalah dalam keluarga, masalah akademik, dan masalah pada pekerjaan (Young, 1996). 
Baran & David (2010) mengungkapkan teori ketergantungan (media) berasumsi bahwa makin seseorang menggantungkan kebutuhannya untuk dipenuhi oleh penggunaan media, makin penting peran media dalam hidup orang tersebut sehingga media akan makin memiliki pengaruh kepada orang tersebut.
Young (1996) menyebutkan tanda-tanda orang kecanduan (ketergantungan) internet sebagai berikut: a) pengguna internet mengalami perasaan tidak menyenangkan, 2) ketidakmamupuan mengatur penggunaan internet, tidak dapat mengontrol, mengurangi atau menghentikan penggunaan facebook, c)berani mengambil resiko kehilangan karena internet, d) menggunakan internet sebagai cara melarikan diri dari masalah, menghilangkan dysphoric mood (perasaan tidak berdaya, rasa bersalah, cemas, depresi) dengan membuka situs facebook serta menulis comment di facebook sesuai dengan perasaan harinya saat itu.
Yanuar (Dyah, 2009) menyatakan bahwa secara umum ada dua factor yang mempengaruhi ketergantungan facebook, yaitu factor ekstern dan intern. Faktor intern merupakan factor yang berasal dari dalam diri individu seperti control diri, minat, motif, kepribadian, pengetahuan, dan usia. Kebutuhan berafiliasi dan kepribadian menjadi dua dari beberapa factor yang mempengaruhi ketergantungan facebook.
Murray (Hall & Lindzey, 2004) mendefinisikan kebutuhan afiliasi adalah mendekati diri, bekerjasama atau membalas ajakan orang lain yang bersekutu (orang lain yang menyerupai atau menyukai subjek), membuat senang dan mencari afeksi dari objek yang disukai, patuh dan tetap setia kepada seorang kawan. Menyatakan aspek-aspek kebutuhan berafiliasi yakni: a) simpati yaitu rasa saling mengerti dan menghormati akan keadaan dan keberadaan orang lain, b) empati yaitu perasaan mendalam terhadap apa yang dialami orang lain, c) kepercayaan yaitu adanya kesanggupan pada diri seseorang untuk mempercayai orang lain dalam berhubungan, d) menyenangkan orang lain yaitu keinginan untuk menyenangkan orang lain.
Metode
Subjek penelitian adalah mahasiswa Universitas Islam Sultan Agung Semarang yang masih aktif mengikuti perkuliahan yaitu angkatan 2007 hingga 2010, yang berusia tidak lebih dari 24 tahun. Penerapan sampling pada penelitian ini dengan cara proportional sampling yaitu sampel yang terdiri dari sub-sub sampel yang perimbangannya mengikuti peimbang sub popolasi. Sampel diambil 3% pada setiap fakultas berdasarkan data jumlah mahasiswa dari Puskom UNISSULA. Jumlah sampel dalam penelitian ini sebanyak 167 mahasiswa.
Data ketergantungan terhadap facebook diukur dengan menggunakan skala yang disusun berdasar karakteristik dari Young dan skala afiliasi dari Murray untuk mengukur kebutuhan afiliasi. Data introversi kepribadian diukur dengan skala introversi kepribadian dari Jung. Ada tiga hipotesis yang akan diuji. pertama adalah ada keterkaitan antara kebutuhan afiliasi dan introversi kepribadian dengan ketergantungan terhadap facebook. Kedua adalah ada hubungan positif antara kebutuhan afiliasi dengan ketergantungan terhadap facebook dan ketiga adalah ada hubungan positif antara introversi kepribadian dengan ketergantungan terhadap facebook. Aanalisis data dilakukan dengan teknik statistic regresi ganda.
Hasil analisis menunjukkan besarnya Koefisien regresi ganda R=0.278, F=6.863 dan p=0.001 (p<0 .01=".01" 0.015="0.015" ada="ada" afiliasi="afiliasi" antara="antara" berarti="berarti" dan="dan" dengan="dengan" diterima.="diterima." ditolak="ditolak" facebook.="facebook." hipotesis="hipotesis" hubungan="hubungan" introversi="introversi" kebutuhan="kebutuhan" kedua="kedua" kepribadian="kepribadian" ketergantungan="ketergantungan" ketiga="ketiga" menunjukkan="menunjukkan" p-="p-" p="p" ry1="-0.163" ry2="0.189" sedangkan="sedangkan" signifikan="signifikan" span="span" terhadap="terhadap" uji="uji" yang="yang">

MOTIF AFILIASI PENGGUNA AKTIF FACEBOOK
Agung Santoso Pribadi, Margaretha Maria Shinta Pratiwi
dan Roestamadji Brotowidagdo


Perkembangan teknologi yang semakin pesat sekarang ini pada berbagai bidang yang dibutuhkan oleh banyak orang dan kemajuan ilmu telah membawa umat manusia pada kemudahan dan kepraktisan hidup yang tidak terbayangkan. hidup manusia menjadi lebih ringan (suler, 1996) pada walanya internet merupakan jaringan computer yang dibentuk oleh Departemen pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969. Tujuan awal dibangunnya proyek ini adalah untuk keperluan militer Amerika Serikat dengan cara membuat jaringan sistem computer yang tersebar dengan menghubungkan computer di daerah-daerah vital. sekarang internet berfungsi sebagai jaringan global untuk berkomunikasi dari satu lokasi ke lokasi lainnya di  belahan dunia.
Internet juga berfungsi sebagai aspek penyedia informasi yang tidak ada batasan-batasan di dalamnya sehingga informasi apapun dapat diperoleh secara bebas. Penggunaan internet sebagai media komunikasi tidak lepas dari motif seseorang untuk menggunakan fasilitas tersebut. Motif menunjuk pada hubungan sistematik antara suatu respon atau himpunan respon dengan keadaan dorongan tertentu. Motif-motif memberikan tujuan dan arah kepada tingkah laku juga kegiatan-kegiatan yang biasanya dilakukan sehari-hari mempunyai motif, sehingga dengan motif akan menemukan mengapa seseorang berbuat sesuatu.
Menurut Mc Celland (Hii, 1987) kebutuhan afiliasi merupakan kebutuhan yang pemenuhannya memerlukan hubungan yang hangat dan akrab dengan orang lain. Tampak pada segi hubungan pribadi dan bekerjasama dengan orang lain, serta dicapainya persetujuan atau kesepakatan dengan orang lain. Motif berafiliasi muncul karena secara riil orang mempunyai berbagai macam kebutuhan yang harus dipenuhi apabila ingin kehidupannya berjalan terus. seseorang menyadari bahwa dalam kehidupan sahari-hari, dirinya menjadi perantara satu dengan yang lainnya untuk mencapai tujuannya
Woodwort dan Marquis (dalam Walgito, 2004) bahwa psikologi mempelajari aktivitas-aktivitas individu, aktivitas disini aktivitas motoric, kognitif, maupun emosional. perilaku atau aktivitas dalam pengertian yang luas meliputi perilaku yang menampak dan juga perilkau yang tidak nampak.
Motif psikologi adalah dorongan, keinginan, hasrat, dan tenaga penggerak yang berasal dalam dirinya untuk melakukan sesuatu. Remaja mempunyai dorongan atau keinginan untuk mencari pertemanan yang dilakukan dengan menggunakan fasilitas internet yang berkembang secara pesat, yaitu facebook. Pengguna facebook sudah mendunia dan paling banyak diminati oleh semua ajang yang sudah umum dikalangan remaja. Sikap seseorang yang selalu menulis akun status timbul dati motif.
Berdasarkan fenomena observasi yang dilakukan peneliti di lapangan delapan dari sepuluh remaja jauh lebih terbuka ketika membagi informasi tentang dirinya lewat facebook. Banyak remaja yang selalu menulis akun facebook ditengah kesibukan mereka belajar. Kegiatan ini sering dilakukan dari pagi hingga malam hari. Terkadang mereka mengungkapkan perasaan atau kegiatan sehari-hari dengan menulis akun status facebook. Merlina (2009) menurut data statistic yang dilansir CHeckFB.com jumlah pengguna facebook di Indonesia telah masuk 10 besar.
Printika (2009) facebook adalah sebuah jaringan pertemanan didunia maya yang sangat unik, dikatakan salah satu keunikannya kebanyakan jaringan tersebut adalah riil yang artinya nama yang digunakan adalah benar-benar nama sebenarnya. Facebook seseorang dapat bertemu kembali teman-teman lama, membangun silahturami yang dahulu sempat terputus dan dapat berkomunakasi dengan lancar walaupun berjauhan. Facebook juga sebagai media promosi online untuk mempermudah seseorang mempromosikan barang dagangannya. Selain dampak positif yang menjadi masalah saat ini adalah dampak negative dari facebook itu sendiri.
Metode Penelitian
Subjek penelitian ini adalah mahasiswa psikologi yang memiliki dan menggunakan akun facebook dengan karakteristik sebagai berikut: a) menggunakan situs ini lebih dari 1 tahun, dengan asumsi bahwa semakin lama menggunakan situs ini maka semakin banyak teman facebook mereka, b) paling aktif dalam mengakses akun facebooknya, c) mengakses status facebook dalam sehari lebih dari 2 kali dalam sehari, d) berada diusia 18-21, e) memiliki kemampuan komunikasi verbal yang baik.
Penelitian ini menggunakan metode deskriptif dan pengumpulan data yang digunakan  adalah angket afiliasi pengguna facebook, yaitu berupa daftar pernyataan yang harus dipilih dan diurutkan oleh subjek. Data penelitian yang terkumpul berupa data motif afiliasi subjek penelitian selanjutnya dilakukan analisis deskriptif.
Pembahasan
Motif afiliasi mendorong adanya hubungan individu yang satu dengan yang lain dalam kerjasama dan loyalitas. Mc Clelland (dalam Aryana) menyatakan bahwa motif afiliasi mendorong adanya keramahan pada orang lain, upaya penjagaan hubungan baik dengan orang lain dan usaha untuk menyenangkan orang lain. Pencapaian prestasi yang tinggi akan mendorong terjadinya persaingan antar individu yang merusak hubungan antar individu.
Dari table diatas dapat diketahui bahwa sebesar 167 subjek menjawab menggunakan facebook untuk berteman, hal ini menunjukkan bahwa subjek memiliki motif afiliasi menggunakan facebook untuk menjalin pertemanan dengan pihak lain. Ada sekitar subjek menggunakan facebook untuk mencari relasi, diterima oleh orang lain, menghindari konflik, dan mendapatkan perhatian orang lain. Persentase terbesar pada motif berteman saja tanpa kedalaman hubungan. Hal itu nampak dari lebih rendahnya motif afiliasi dengan intensitas hubungan yang lebih kuat seperti motif mempertahankan hubungan antar individu, empati yang simpatik diwujudkan dalam sikap bersahabat, memiliki keinginan baik, dan membina hubungan yang penuh kepercayaan. 
Mc Clelland (Hill, 1987) kebutuhan afiliasi merupakan kebutuhan yang pemenuhannya memerlukan hubungan yang hangat dan akrab dengan orang lain. Tampak pada segi hubungan pribadi dan bekerjasama dengan orang lain, serta dicapainya persetujuan atau kesepakatan dengan orang lain. Motif berafiliasi muncul karena secara riil orang mempunyai berbagai macam kebutuhan yang harus dipenuhi apabila ingin kehidupannya berjalan terus. Seseorang menyadari bahwa dalam kehidupan sehari-harinya, dirinya menjadi perantara satu dengan yang lainnya untuk mencapai tujuannya. Jika kebutuhan akan afiliasi mendesak, maka orang akan bersikap dan bertindak untuk membentuk orang lain yang menyenangkan dan saling pengertian.
Motif afiliasi pada diri seseorang memungkinkan seseorang selalu membutuhkan kehadiran orang lain karena dengan kehadiran orang lain, seseorang dapat melakukan kerja sama dan membuat kesepakatan dengan orang lain dalam melakukan suatu pekerjaan. Hubungan pribadi dengan orang lain melekat dalam dirinya dan tertanam dalam pribadi yang dimanifestasikan dalam relasinya dengan orang lain (Mc Celland, 1985).



Tidak ada komentar:

Posting Komentar