Sabtu, 17 November 2012

Sistem Informasi Psikologi 7 (Review Jurnal 1)


PENERAPAN KONSELING KELOMPOK DENGAN STRATEGI SELF-MANAGEMENT UNTUK MENGURANGI KEBIASAAN BERMAIN VIDEO GAMES
Oleh
Wijayanti dan Muhari

Globalisasi dan modernisasi dalam bidang teknologi dan komunikasi semakin memudahkan arus informasi dan komunikasi. Hal itu menimbulkan perubahan pada bentuk nilai-nilai kehidupan secara bebas. Perubahan bentuk pada nilai-nilai kehidupan ini tidak bisa dihindari lagi, karena merupakan muatan global dari informasi dan komunikasi itu sendiri. Demam video games marak ditemukan pada kelompok anak pra-remaja dan remaja diberbagai belahan dunia. Sejumlah penelitian pada anak menunjukkan permainan game interaktif dapat menyebabkan peningkatan denyut jantung, tekanan darah, dan tingkat pernafasan. Sistem syaraf juga lebih terangsang. Tes kognitif yang dilakukan pra dan pasca game computer juga menunjukkan penurunan kemampuan daya ingat. Hal itu menunjukkan bahwa bermain game atau menonton film berdampak besar terhadap proses belajar, termasuk terhadap kemampuan mengingat hal-hal yangt baru saja terjadi. Jika game sampai mengendalikan perilaku dan kehidupan sahari-hari seseorang, maka dapat dikatakan bahwa penggunaan video game berdampak negatif.
Dalam penelitian ini menggunakan layanan konseling kelompok. Konseling kelompok ini dapat dikombinasikan dengan menggunakan strategi konseling yaitu self-management. Self-management adalah suatu proses dimana klien mengarahkan perubahan tingkah laku mereka sendiri, dengan menggunakan satu strategi atau kombinasi strategi. Strategi self-management terdiri dari self-monitoring adalah upaya klien untuk mengamati diri sendiri, mencatat sendiri tingkah laku tertentu tentang dirinya dan interaksi dengan peristiwa lingkungan. Stimulus control adalah rangsangan sebelumnya antecedent atau isyarat pedoman/petunjuk untuk menambah atau mengurangi tingkah laku. Self-reward adalah pemberian hadiah pada diri sendiri, setelah tercapainya tujuan yang diinginkan. Lebih lanjut dikatakan bahwa permasalahan yang dapat diatasi dengan menggunakan strategi self-management antara lain: (1) control berat badan (2) latihan ketrampilan hubungan interpersonal (3) kecemasan (4) kecanduan (5) depresi (6) imsomnia (7) prestasi belajar.
Bermain Video Games
1.      Pengertian Video Games
Dunia video games bukan hanya besar, melainkan juga beragam. Ada game ding-dong: mesin-mesin yang menggunkan kion, umumnya satu game per mesin. Ada juga game computer, yang dimainkan di computer pribadi (PC). Ada juga game genggam, baik yang khusus (seperti perangkat permainan memancing ikan) maupun yang mampu memainkan banyak game berbeda (seperti Nintendo GameBoy). Dan ada game digital seperti Sony Play Station, yang berjalan pada konsol dan menampilkan gambarnya di TV kita. Perbedaan-perbedaan ini tidak hanya meliputi bentuk perangkat, namun juga melebar hingga karakteristik game yang dimainkan dan cara pengguna memainkan.
2.      Dampak Positif dan Negatif Permainan Video Games
a.       Dampak Positif: dapat memberi rasa rileks dan mengendorkan urat syaraf dari kebiasaan rutin atau lelah bekerja, melatih kemampuan pemain untuk konsentrasi dan memusatkan perhatian, melatih memecahkan masalah dengan analisa kemampuan untuk mengatur sistematis kerja untuk mencapai tujuan, mengembangkan kecepatan reaksi dan persepsi audio visual, tidak membuat orang gampang putus asa, dan melatih mengembangkan kesabaran dan ketekunan.
b.      Dampak Negatif: dampak negative permainan video games, antara lain: membuat pemainnya lupa waktu, lupa belajar, lupa tugas dan tanggung jawab, membuat pemainnya tidak produktif, karena waktunya habis untuk bermain video games, meningkatkan agresifitas pemainnya, karena pengaruh aksi-aksi kekerasan yang terbiasa disaksikan, menyebabkan anti social, karena keranjingan main video games, dan menyebabkan ketegangan emosional antara orang tua dan anak yang kecanduan main video games.
3.      Sebab dan Pengaruh Video Games bagi Individu
Menurut Henry (2010), apa dan bagaimana game bertindak dan berpengaruh terhadap perilaku anak.
a.       Imajinasi: Game memberikan imajinasi kepada anak.
b.      Interaktifitas: Game memberikan interaktif yang baik kepada pemainnya.
c.       Kebebasan: Dengan bermain game, si anak bisa belajar dengan nyaman dari kesalahan yang dibuatnya.
d.      Pengulangan: Game interaktif dengan mudah memberikan proses pengulangan yang menantang anak untuk memperbaiki kesalahan yang dilakukannya.  
Permasalahn kebiasaan bermain video games disebabkan karena control diri yang kurang terhadap tingkah laku individu. Keterangan tersebut sejalan dengan pengertian strategi self-management yaitu berfokus pada perubahan tingkah laku, memperkuat dan mempertahankan tingkah laku yang diinginkan.
Konseling Kelompok dengan Strategi Sels-Management
1.      Pengertian Konseling Kelompok
Menurut pendapat Shertzerdan Stone bahwa konseling kelompok merupakan suatu proses dimana seorang konselor terlibat didalam suatu hubungan dengan sejumlah konseli pada waktu yang sama yang bertujuan untuk membantu siswa dalam memecahkan suatu masalah.
2.      Pelaksanaan dan Tahapan dalam Konseling Kelompok
Tahap-tahap Konseling Kelompok:
a.       Tahap I: Pembentukan
Anggota kelompok hendaknya mengetahui tujuan dibentuknya kelompok. Tema yang diambil adalah pengenalan, perlibatan diri dan pemasukan diri.
b.      Tahap II: Peralihan
Untuk meninjau pemahaman anggota kelompok terhadap apa yang akan dilaksanakannya seperti masih ragu-ragu untuk mengikuti layanan konseling kelompok. Lihat suasana dan situasi anggota kelompok. Tema yang diambil adalah pembangunan jembatan antara tahap pertama dan tahap ketiga.
c.       Tahap III: Kegiatan
Pelaksanaan inti kegiatan dari konseling kelompok
d.      Tahap IV: Pengakhiran
Mengecek apa yang telah dicapai anggota kelompok (evaluasi). Penyampaian kesan dan pesan serta penyampaian kapan akan dilaksanakan layanan konseling kelompok kembali.
3.      Pengertian Strategi Self-Management
Self-management adalah strategi yang memberikan kesempatan pada klien untuk mengatur atau memantau perilakunya sendiri dengan ssatu strategi atau kombinasi strategi untuk mengubah perilaku.
METODE
Jenis penelitian ini adalah pre eksperiment dengan jenis pre-test dan post-test one group design, sedangkan subjek penelitiannya adalah 6 siswa yang memiliki tingkat kebiasaan bermain video games tinggi di kelas VIII-E SMP Negeri 1 Ngadirojo-Pacitan. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data tentang siswa yang memiliki kebiasaan bermain video games tinggi adalah dari angket yang dikembangkan sendiri. Penerapan konseling kelompok dengan strategi self-management dilakukan 8 kali pertemuan dengan menggunkan tahapan dalam konseling kelompok yaitu tahap pembentukan, tahap peralihan, tahap kegiatan yang di dalamnya diterapkan langkah-langkah stategi self-management dan tahap pengakhiran. Data dianalisis dengan menggunakan teknik statistik non parametrik dengan menggunakan Uji Tanda.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data tentang seswa yang memiliki kebiasaan bermain video games tinggi adalah dari angket yang dikembangkan sendiri. Teknik analisis data yang digunakan adalah Uji Tanda. Hasil analisis Uji Tanda menunjukkan bahwa nomor urut yang bertanda negative sejumlah 6 sedangkan yang bertanda positif sejumlah 0, sehingga terdapat perbedaan skor antara pre-test dan post-test. Berdasarkan table probabilitas binominal untuk p=0,5 , N=6, r=0 diketahui Ptabel = 0,016 dengan α=0,05. Sehingga diperoleh α > peluang smpel yaitu (0,05>0,016) berarti H0 ditolak dan Ha diterima, maka disimpulkan bahwa ada penurunan kebiasaan bermain video games antara sebelum dan sesudah penerapan konseling kelompok dengan strategi self-management pada siswa kelas VIII-E di SMP Negeri I Ngadirojo Pacitan. Rata-rata penurunan frekuensi bermain video games siswa setelah penerapan konseling kelompok dengan strategi self-management selama 3 minggu adalah 5x bermain dengan rata-rata penurunan durasi bermainnya 1 jam per permainan. 
Sumber:

Tidak ada komentar:

Posting Komentar