PENERAPAN
KONSELING KELOMPOK DENGAN STRATEGI SELF-MANAGEMENT UNTUK MENGURANGI KEBIASAAN
BERMAIN VIDEO GAMES
Oleh
Wijayanti
dan Muhari
Globalisasi dan
modernisasi dalam bidang teknologi dan komunikasi semakin memudahkan arus informasi
dan komunikasi. Hal itu menimbulkan perubahan pada bentuk nilai-nilai kehidupan
secara bebas. Perubahan bentuk pada nilai-nilai kehidupan ini tidak bisa
dihindari lagi, karena merupakan muatan global dari informasi dan komunikasi
itu sendiri. Demam video games marak ditemukan pada kelompok anak pra-remaja
dan remaja diberbagai belahan dunia. Sejumlah penelitian pada anak menunjukkan
permainan game interaktif dapat menyebabkan peningkatan denyut jantung, tekanan
darah, dan tingkat pernafasan. Sistem syaraf juga lebih terangsang. Tes
kognitif yang dilakukan pra dan pasca game computer juga menunjukkan penurunan
kemampuan daya ingat. Hal itu menunjukkan bahwa bermain game atau menonton film
berdampak besar terhadap proses belajar, termasuk terhadap kemampuan mengingat
hal-hal yangt baru saja terjadi. Jika game sampai mengendalikan perilaku dan
kehidupan sahari-hari seseorang, maka dapat dikatakan bahwa penggunaan video
game berdampak negatif.
Dalam penelitian ini
menggunakan layanan konseling kelompok. Konseling kelompok ini dapat
dikombinasikan dengan menggunakan strategi konseling yaitu self-management.
Self-management adalah suatu proses dimana klien mengarahkan perubahan tingkah
laku mereka sendiri, dengan menggunakan satu strategi atau kombinasi strategi.
Strategi self-management terdiri dari self-monitoring adalah upaya klien untuk
mengamati diri sendiri, mencatat sendiri tingkah laku tertentu tentang dirinya
dan interaksi dengan peristiwa lingkungan. Stimulus control adalah rangsangan
sebelumnya antecedent atau isyarat pedoman/petunjuk untuk menambah atau
mengurangi tingkah laku. Self-reward adalah pemberian hadiah pada diri sendiri,
setelah tercapainya tujuan yang diinginkan. Lebih lanjut dikatakan bahwa
permasalahan yang dapat diatasi dengan menggunakan strategi self-management
antara lain: (1) control berat badan (2) latihan ketrampilan hubungan
interpersonal (3) kecemasan (4) kecanduan (5) depresi (6) imsomnia (7) prestasi
belajar.
Bermain Video Games
1.
Pengertian Video Games
Dunia
video games bukan hanya besar, melainkan juga beragam. Ada game ding-dong:
mesin-mesin yang menggunkan kion, umumnya satu game per mesin. Ada juga game
computer, yang dimainkan di computer pribadi (PC). Ada juga game genggam, baik
yang khusus (seperti perangkat permainan memancing ikan) maupun yang mampu
memainkan banyak game berbeda (seperti Nintendo GameBoy). Dan ada game digital
seperti Sony Play Station, yang berjalan pada konsol dan menampilkan gambarnya
di TV kita. Perbedaan-perbedaan ini tidak hanya meliputi bentuk perangkat,
namun juga melebar hingga karakteristik game yang dimainkan dan cara pengguna
memainkan.
2.
Dampak Positif dan Negatif Permainan
Video Games
a. Dampak
Positif: dapat memberi rasa rileks dan mengendorkan urat syaraf dari kebiasaan
rutin atau lelah bekerja, melatih kemampuan pemain untuk konsentrasi dan
memusatkan perhatian, melatih memecahkan masalah dengan analisa kemampuan untuk
mengatur sistematis kerja untuk mencapai tujuan, mengembangkan kecepatan reaksi
dan persepsi audio visual, tidak membuat orang gampang putus asa, dan melatih
mengembangkan kesabaran dan ketekunan.
b. Dampak
Negatif: dampak negative permainan video games, antara lain: membuat pemainnya
lupa waktu, lupa belajar, lupa tugas dan tanggung jawab, membuat pemainnya
tidak produktif, karena waktunya habis untuk bermain video games, meningkatkan
agresifitas pemainnya, karena pengaruh aksi-aksi kekerasan yang terbiasa
disaksikan, menyebabkan anti social, karena keranjingan main video games, dan
menyebabkan ketegangan emosional antara orang tua dan anak yang kecanduan main
video games.
3.
Sebab dan Pengaruh Video Games bagi
Individu
Menurut
Henry (2010), apa dan bagaimana game bertindak dan berpengaruh terhadap
perilaku anak.
a. Imajinasi:
Game memberikan imajinasi kepada anak.
b. Interaktifitas:
Game memberikan interaktif yang baik kepada pemainnya.
c. Kebebasan:
Dengan bermain game, si anak bisa belajar dengan nyaman dari kesalahan yang
dibuatnya.
d. Pengulangan:
Game interaktif dengan mudah memberikan proses pengulangan yang menantang anak
untuk memperbaiki kesalahan yang dilakukannya.
Permasalahn kebiasaan
bermain video games disebabkan karena control diri yang kurang terhadap tingkah
laku individu. Keterangan tersebut sejalan dengan pengertian strategi
self-management yaitu berfokus pada perubahan tingkah laku, memperkuat dan
mempertahankan tingkah laku yang diinginkan.
Konseling Kelompok dengan Strategi
Sels-Management
1.
Pengertian Konseling Kelompok
Menurut
pendapat Shertzerdan Stone bahwa konseling kelompok merupakan suatu proses
dimana seorang konselor terlibat didalam suatu hubungan dengan sejumlah konseli
pada waktu yang sama yang bertujuan untuk membantu siswa dalam memecahkan suatu
masalah.
2.
Pelaksanaan dan Tahapan dalam Konseling
Kelompok
Tahap-tahap
Konseling Kelompok:
a. Tahap
I: Pembentukan
Anggota kelompok hendaknya
mengetahui tujuan dibentuknya kelompok. Tema yang diambil adalah pengenalan,
perlibatan diri dan pemasukan diri.
b. Tahap
II: Peralihan
Untuk meninjau pemahaman anggota
kelompok terhadap apa yang akan dilaksanakannya seperti masih ragu-ragu untuk
mengikuti layanan konseling kelompok. Lihat suasana dan situasi anggota
kelompok. Tema yang diambil adalah pembangunan jembatan antara tahap pertama
dan tahap ketiga.
c. Tahap
III: Kegiatan
Pelaksanaan inti kegiatan dari
konseling kelompok
d. Tahap
IV: Pengakhiran
Mengecek apa yang telah dicapai
anggota kelompok (evaluasi). Penyampaian kesan dan pesan serta penyampaian
kapan akan dilaksanakan layanan konseling kelompok kembali.
3.
Pengertian Strategi Self-Management
Self-management
adalah strategi yang memberikan kesempatan pada klien untuk mengatur atau
memantau perilakunya sendiri dengan ssatu strategi atau kombinasi strategi
untuk mengubah perilaku.
METODE
Jenis penelitian ini
adalah pre eksperiment dengan jenis pre-test dan post-test one group design,
sedangkan subjek penelitiannya adalah 6 siswa yang memiliki tingkat kebiasaan
bermain video games tinggi di kelas VIII-E SMP Negeri 1 Ngadirojo-Pacitan.
Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data tentang siswa yang memiliki
kebiasaan bermain video games tinggi adalah dari angket yang dikembangkan
sendiri. Penerapan konseling kelompok dengan strategi self-management dilakukan
8 kali pertemuan dengan menggunkan tahapan dalam konseling kelompok yaitu tahap
pembentukan, tahap peralihan, tahap kegiatan yang di dalamnya diterapkan
langkah-langkah stategi self-management dan tahap pengakhiran. Data dianalisis
dengan menggunakan teknik statistik non parametrik dengan menggunakan Uji
Tanda.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
Metode yang digunakan
untuk mengumpulkan data tentang seswa yang memiliki kebiasaan bermain video
games tinggi adalah dari angket yang dikembangkan sendiri. Teknik analisis data
yang digunakan adalah Uji Tanda. Hasil analisis Uji Tanda menunjukkan bahwa
nomor urut yang bertanda negative sejumlah 6 sedangkan yang bertanda positif
sejumlah 0, sehingga terdapat perbedaan skor antara pre-test dan post-test.
Berdasarkan table probabilitas binominal untuk p=0,5 , N=6, r=0 diketahui
Ptabel = 0,016 dengan α=0,05. Sehingga diperoleh α > peluang smpel yaitu
(0,05>0,016) berarti H0 ditolak dan Ha diterima, maka disimpulkan bahwa ada
penurunan kebiasaan bermain video games antara sebelum dan sesudah penerapan
konseling kelompok dengan strategi self-management pada siswa kelas VIII-E di
SMP Negeri I Ngadirojo Pacitan. Rata-rata penurunan frekuensi bermain video
games siswa setelah penerapan konseling kelompok dengan strategi
self-management selama 3 minggu adalah 5x bermain dengan rata-rata penurunan
durasi bermainnya 1 jam per permainan.
Sumber:
Tidak ada komentar:
Posting Komentar