HUBUNGAN
KECANDUAN CHATTING DENGAN
PROKRASTINASI
AKADEMIK
Annisa
Zulaicha & Inhastuti Sugiasih
Globalisasi membawa
banyak perubahan pesat antara lain kemajuan teknologi dan ilmu pengetahuan,
sehingga masyarakat Inodensia perlu menhadapi dan menyesuaikan diri dengan
keadaan ini. Kemajuan teknologi dan ilmu pengetahuan harus diimbangi dengan
kualitas sumber daya manusia. Salah satunya dengan perhatian lebih pada
pendidikan dan sumber daya manusia itu sendiri. Masyarakat Indonesia di
harapkan mamapu mengikuti kecepatan globalisasi tersebut dengan kesungguhan
belajar dan menyelesaikan pendidikan dengan hasil yang optimal untuk
tercapainya suatu perubahan yang lebih maju.
Proses pendidikan
dianggap baik jika mampu memberi sumbangan terhadap pengembangan manusia
seutuhnya. Tujuan pendidikan terkadang tidak sesuai dengan harapan. Salah satu
penyebabnya adalah sikap mental pelajar yang kurang disiplin dalam belajar.
Kurangnya kesadaran siswa untuk belajar dipengaruhi oleh adanya kecenderungan
untuk berusaha mencapai kesenangan dan menghindari perasaan yang tidak
menyenangkan. Hal-hal yang dianggap menyenangkan bagi seorang pelajar biasanya
lebih banyak menghabiskan waktu untuk aktivitas yang bersifat hiburan seperti:
berjalan-jalan, menonton televise, makan dan mengobrol di kafe ataupun rumah
makan bersama teman-teman sebayanya, membaca komik, novel atau majalah, pergi
ke bioskop, chatting, dan lain sebagainya. Perilaku seperti inilah yang sering
membuat para pelajar cenderung melupakan tugas-tugas akademik, sehingga menunda
samapai batas waktunya, dan mengerjakannya sampai pada saat beberapa jam bahkan
beberapa menit sebelum deadline (Rizvi, 1997).
Perilaku menunda-nunda
pekerjaan dalam ilmu psikologi disebut sabagai prokrastinasi yang diambil dari
bahasa inggris procrastination. Secara harafiah berasal dari kata
“procrastinare” dalam bahasa latin yang berarti menunda sampai hari berikutnya.
Seseorang tidak dapat digolongkan sebagai penunda jika hanya melakukan sesekali
saja, terutama bila pekerjaan yang dilakukan tidak menyenangkan.
Pelajar sama halnya
dengan orang lain juga merupakan mahkluk social yang butuh berinteraksi dengan
lingkungannya. Menurut David McClelland, manusia mempunyai tiga kebutuhan,
yaitu kebutuhan untuk berprestasi, kebutuhan untuk berkuasa, dan kebutuhan
berafiliasi atau berkomunikasi dengan lingkungan sosialnya. Salah satu cara
untuk bergaul atau berafiliasi dengan orang lain adalah dengan menggunakan
media internet salah satunya chatting.
Chatting mempunyai
dampak positif maupun negative. Dampak positifnya adalah manusia dapat
melakukan komunikasi tanpa batas ruang dan waktu, sedangkan dampak negative
dari chatting adalah membuat orang mengalami “kecanduan”. Kecanduan chatting
terjadi apabila para pelaku tidak dapat menghentikan dan mengontrol chatting
yang dilakukannya sehingga mengakibatkan kerugian bagi diri sendiri dan orang
lain. Kecanduan chatting ini dapat memunculkan perilaku-perilaku bekerja,
kurangnya perhatian keluarga, kurangnya sosialisasi di dunia nyata, terjadinya
pergaulan bebas tanpa batas yang menjurus ke pornografi, dan muncul adanya
gangguan kesehatan seperti sakit pinggang, nyeri sendi, kelelahan yang
berlebihan, serta sulit konsentrasi karena berlama-lama duduk di depan
computer.
Kecanduan chatting ini
juga dialami oleh mahasiswa, sehingga mahasiswa banyak menghabiskan waktunya
untuk chatting ketimbang mengerjakan tugas-tugas akademiknya. Peilaku
menunda-nunda suatu pekerjaan dikenal dengan istilah prokrastinasi. Secara
harafiah, prokrastinasi berasal dari bahasa latin “procrastinare”, dengan
awalan “pro” yang berarti kepunyaan hari esok atau jika diganubung artinya
menjadi “menunda sampai hari berikutnya”. Brown dan Holtzman (Rizvi, 1997)
berpendapat bahwa prokrastinasi sebagai suatu kegagalan untuk memulai atau
menyelesaikan suatu tugas dalam waktu tertentu. Berbeda dengan Silve (Rizvi
dkk, 1997) yang berpendapat prokrastinasi lebih besar dari sekedar
kecenderungan, melainkan suatu respon mengantisipasi tugas-tugas yang tidak
disukai, atau karena tidak memadainya penguatan atau keyakinan yang tidak
rasional yang menghambat kinerja.
Kecanduan chatting
adalah situasi dimana seseorang melakukan chatting sehingga mengganggu
aktivitas sehari-hari. Beberapa tanda kecanduan internet menurut Young (1999)
adalah: (a) pengguna internet mangalami perasaan tidak menyenangkan ketika
offline, (b) ketidakmampuan mengatur penggunaan internet, (c) berani mengambil
resiko “kehilangan” karena internet dan (d) menggunakan internet sebagai cara
melarikan diri dari masalah.
Hipotesis yang diajukan
dalam penelitian ini adalah terdapat korelasi positif anatara kecanduan
chatting di internet dengan prokrastinasi akademik pada mahasiswa. Makin tinggi
kecanduan chatting, maka makin tinggi pula prokrastinasi akademik pada
mahasiswa. Sebaliknya, makin rendah kecanduan chatting, maka makin rendah pula
prokrastinasi akademik mahasiswa.
Metode Penelitian
Subjek dalam penelitian
ini adalah mahasiswa mig33 yang aktif melakukan chatting minimal 6 bulan di
Salatiga dan Yogyakarta. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam
penelitian ini adalah metode skala. Skala yang digunakan dalam penelitian ini
adalah skala untuk mengukur kecanduan chatting dan skala untuk mengukur
prokrastinasi akademik. Metode analisa data pada penelitian ini menggunakan
temnik korelasi Product Moment dari Karl Perason (Azwar, 1998).
Hasil
Sebelum dilakukan uji hipotesis maka
perlu dilakukan uji asumsi terlebih dahulu. Uji asumsi yang digunakan adalah
uji normalitas dan uji linearitas dengan hasil sebagai berikut:
Uji linieritas antara
skala kecanduan chatting terhadap prokratinasi akademik diperoleh Flinier =
64,088 dengan p = 0,000 (p, 0,05). Hasil tersebut menunjukkan bahwa distribusi
skala kecanduan chatting terhadap prokrastinasi akademik adalah linier atau
kedua variabel membentuk garis lurus. Hasil uji korelasi antara kecanduan
chatting dan prokrastinasi akademik mahasiswa diperoleh rxy = 0,725 dengan p =
0,000 (p,0,01) dan koefisien determinasi R2 = 0,525. Hasil tersebut menunjukkan
bahwa ada hubungan positif yang sangat signifikan antara kecanduan chatting
dengan prokrastinasi akademik yang berarti hipotesis diterima. Sumbangan
efektif yang diberikan variable kecanduan chatting terhadap prokrastinasi
akademik sebesar 52,5%.
Pembahasan
Berdasarkan hasil
penelitian dan analisis data yang telah dilakukan peneliti, menunjukkan bahwa
ada hubungan positif yang sangat significant antara kecanduan chatting dengan
prokrastinasi akademik mahasiswa. Hasil penelitian ini sesuai dengan pendapat
Young (1999) bahwa penggunaan internet secara berlebihan dapat menimbulkan
seoran pelajar mengalami masalah akademik.
Sumber :
PENERAPAN
KONSELING KELOMPOK DENGAN STRATEGI SELF-MANAGEMENT UNTUK MENGURANGI KEBIASAAN
BERMAIN VIDEO GAMES
Oleh
Wijayanti
dan Muhari
Globalisasi dan
modernisasi dalam bidang teknologi dan komunikasi semakin memudahkan arus informasi
dan komunikasi. Hal itu menimbulkan perubahan pada bentuk nilai-nilai kehidupan
secara bebas. Perubahan bentuk pada nilai-nilai kehidupan ini tidak bisa
dihindari lagi, karena merupakan muatan global dari informasi dan komunikasi
itu sendiri. Demam video games marak ditemukan pada kelompok anak pra-remaja
dan remaja diberbagai belahan dunia. Sejumlah penelitian pada anak menunjukkan
permainan game interaktif dapat menyebabkan peningkatan denyut jantung, tekanan
darah, dan tingkat pernafasan. Sistem syaraf juga lebih terangsang. Tes
kognitif yang dilakukan pra dan pasca game computer juga menunjukkan penurunan
kemampuan daya ingat. Hal itu menunjukkan bahwa bermain game atau menonton film
berdampak besar terhadap proses belajar, termasuk terhadap kemampuan mengingat
hal-hal yangt baru saja terjadi. Jika game sampai mengendalikan perilaku dan
kehidupan sahari-hari seseorang, maka dapat dikatakan bahwa penggunaan video
game berdampak negatif.
Dalam penelitian ini
menggunakan layanan konseling kelompok. Konseling kelompok ini dapat
dikombinasikan dengan menggunakan strategi konseling yaitu self-management.
Self-management adalah suatu proses dimana klien mengarahkan perubahan tingkah
laku mereka sendiri, dengan menggunakan satu strategi atau kombinasi strategi.
Strategi self-management terdiri dari self-monitoring adalah upaya klien untuk
mengamati diri sendiri, mencatat sendiri tingkah laku tertentu tentang dirinya
dan interaksi dengan peristiwa lingkungan. Stimulus control adalah rangsangan
sebelumnya antecedent atau isyarat pedoman/petunjuk untuk menambah atau
mengurangi tingkah laku. Self-reward adalah pemberian hadiah pada diri sendiri,
setelah tercapainya tujuan yang diinginkan. Lebih lanjut dikatakan bahwa
permasalahan yang dapat diatasi dengan menggunakan strategi self-management
antara lain: (1) control berat badan (2) latihan ketrampilan hubungan
interpersonal (3) kecemasan (4) kecanduan (5) depresi (6) imsomnia (7) prestasi
belajar.
Bermain Video Games
1.
Pengertian Video Games
Dunia
video games bukan hanya besar, melainkan juga beragam. Ada game ding-dong:
mesin-mesin yang menggunkan kion, umumnya satu game per mesin. Ada juga game
computer, yang dimainkan di computer pribadi (PC). Ada juga game genggam, baik
yang khusus (seperti perangkat permainan memancing ikan) maupun yang mampu
memainkan banyak game berbeda (seperti Nintendo GameBoy). Dan ada game digital
seperti Sony Play Station, yang berjalan pada konsol dan menampilkan gambarnya
di TV kita. Perbedaan-perbedaan ini tidak hanya meliputi bentuk perangkat,
namun juga melebar hingga karakteristik game yang dimainkan dan cara pengguna
memainkan.
2.
Dampak Positif dan Negatif Permainan
Video Games
a. Dampak
Positif: dapat memberi rasa rileks dan mengendorkan urat syaraf dari kebiasaan
rutin atau lelah bekerja, melatih kemampuan pemain untuk konsentrasi dan
memusatkan perhatian, melatih memecahkan masalah dengan analisa kemampuan untuk
mengatur sistematis kerja untuk mencapai tujuan, mengembangkan kecepatan reaksi
dan persepsi audio visual, tidak membuat orang gampang putus asa, dan melatih
mengembangkan kesabaran dan ketekunan.
b. Dampak
Negatif: dampak negative permainan video games, antara lain: membuat pemainnya
lupa waktu, lupa belajar, lupa tugas dan tanggung jawab, membuat pemainnya
tidak produktif, karena waktunya habis untuk bermain video games, meningkatkan
agresifitas pemainnya, karena pengaruh aksi-aksi kekerasan yang terbiasa
disaksikan, menyebabkan anti social, karena keranjingan main video games, dan
menyebabkan ketegangan emosional antara orang tua dan anak yang kecanduan main
video games.
3.
Sebab dan Pengaruh Video Games bagi
Individu
Menurut
Henry (2010), apa dan bagaimana game bertindak dan berpengaruh terhadap
perilaku anak.
a. Imajinasi:
Game memberikan imajinasi kepada anak.
b. Interaktifitas:
Game memberikan interaktif yang baik kepada pemainnya.
c. Kebebasan:
Dengan bermain game, si anak bisa belajar dengan nyaman dari kesalahan yang
dibuatnya.
d. Pengulangan:
Game interaktif dengan mudah memberikan proses pengulangan yang menantang anak
untuk memperbaiki kesalahan yang dilakukannya.
Permasalahn kebiasaan
bermain video games disebabkan karena control diri yang kurang terhadap tingkah
laku individu. Keterangan tersebut sejalan dengan pengertian strategi
self-management yaitu berfokus pada perubahan tingkah laku, memperkuat dan
mempertahankan tingkah laku yang diinginkan.
Konseling Kelompok dengan Strategi
Sels-Management
1.
Pengertian Konseling Kelompok
Menurut
pendapat Shertzerdan Stone bahwa konseling kelompok merupakan suatu proses
dimana seorang konselor terlibat didalam suatu hubungan dengan sejumlah konseli
pada waktu yang sama yang bertujuan untuk membantu siswa dalam memecahkan suatu
masalah.
2.
Pelaksanaan dan Tahapan dalam Konseling
Kelompok
Tahap-tahap
Konseling Kelompok:
a. Tahap
I: Pembentukan
Anggota kelompok hendaknya
mengetahui tujuan dibentuknya kelompok. Tema yang diambil adalah pengenalan,
perlibatan diri dan pemasukan diri.
b. Tahap
II: Peralihan
Untuk meninjau pemahaman anggota
kelompok terhadap apa yang akan dilaksanakannya seperti masih ragu-ragu untuk
mengikuti layanan konseling kelompok. Lihat suasana dan situasi anggota
kelompok. Tema yang diambil adalah pembangunan jembatan antara tahap pertama
dan tahap ketiga.
c. Tahap
III: Kegiatan
Pelaksanaan inti kegiatan dari
konseling kelompok
d. Tahap
IV: Pengakhiran
Mengecek apa yang telah dicapai
anggota kelompok (evaluasi). Penyampaian kesan dan pesan serta penyampaian
kapan akan dilaksanakan layanan konseling kelompok kembali.
3.
Pengertian Strategi Self-Management
Self-management
adalah strategi yang memberikan kesempatan pada klien untuk mengatur atau
memantau perilakunya sendiri dengan ssatu strategi atau kombinasi strategi
untuk mengubah perilaku.
METODE
Jenis penelitian ini
adalah pre eksperiment dengan jenis pre-test dan post-test one group design,
sedangkan subjek penelitiannya adalah 6 siswa yang memiliki tingkat kebiasaan
bermain video games tinggi di kelas VIII-E SMP Negeri 1 Ngadirojo-Pacitan.
Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data tentang siswa yang memiliki
kebiasaan bermain video games tinggi adalah dari angket yang dikembangkan
sendiri. Penerapan konseling kelompok dengan strategi self-management dilakukan
8 kali pertemuan dengan menggunkan tahapan dalam konseling kelompok yaitu tahap
pembentukan, tahap peralihan, tahap kegiatan yang di dalamnya diterapkan
langkah-langkah stategi self-management dan tahap pengakhiran. Data dianalisis
dengan menggunakan teknik statistik non parametrik dengan menggunakan Uji
Tanda.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
Metode yang digunakan
untuk mengumpulkan data tentang seswa yang memiliki kebiasaan bermain video
games tinggi adalah dari angket yang dikembangkan sendiri. Teknik analisis data
yang digunakan adalah Uji Tanda. Hasil analisis Uji Tanda menunjukkan bahwa
nomor urut yang bertanda negative sejumlah 6 sedangkan yang bertanda positif
sejumlah 0, sehingga terdapat perbedaan skor antara pre-test dan post-test.
Berdasarkan table probabilitas binominal untuk p=0,5 , N=6, r=0 diketahui
Ptabel = 0,016 dengan α=0,05. Sehingga diperoleh α > peluang smpel yaitu
(0,05>0,016) berarti H0 ditolak dan Ha diterima, maka disimpulkan bahwa ada
penurunan kebiasaan bermain video games antara sebelum dan sesudah penerapan
konseling kelompok dengan strategi self-management pada siswa kelas VIII-E di
SMP Negeri I Ngadirojo Pacitan. Rata-rata penurunan frekuensi bermain video
games siswa setelah penerapan konseling kelompok dengan strategi
self-management selama 3 minggu adalah 5x bermain dengan rata-rata penurunan
durasi bermainnya 1 jam per permainan.
Sumber:
PENINGKATAN
KEMAMPUAN GURU PEMBIMBING MENYUSUN RPBK DAN PENERAPANNYA DENGAN MEMANFAATKAN
MEDIA KORAN DAN TIK MELALUI DISKUSI TEMAN SEPROFESI
Yuddo
Suswanto
Banyak media layanan
yang dapat dimanfaatkan oleh guru pembimbing dalam upaya memberikan bantuan
kepada konseli. Mulai dari media yang bersifat konvensional sampai pada yang
canggih. Mulai dari yang ada disekitar guru pembimbing dan konseli sampai pada
tingkat yang lebih luas. Persoalannya adalah mau atau mampukah para guru pembimbing
memanfaatkan media tersebut pada proses layanan bimbingan dan konseling.
Peningkatan guru
pembimbing dalam mengemban profesinya sangat diharapkan bisa melakukan
pengembangan profesi khususnya dalam pemanfaatan media layanan bimbingan dan
konseling. Hal ini dilakukan agar dapat lebih mengefektifkan pemberian bantuan
layanan kepada konseli. sehingga konseli di harapkan dapat lebih mudah menyerap
pesan yang diberikan atau lebih mudah menyelesaikan masalah yang sedang
dihadapi. Pada gilirannya konseli dapat menikmati belajar dengan aktif,
efektif, enjoy dan mampu melakukan pengembangan diri cara belajar dan pemecahan
masalah yang dihadapi. Lebih berkembang lagi diharapkan konseli mampu menemukan
cara belajar sendiri dan cara memecahkan masalahnya sendiri.
Pemanfaatan media cetak
sebagai salah satu media yang dapat dipergunakan menyampaikan pesan pembimbing
konseling dirasakan cukup efektif. Khususnya dalama upaya penanaman nilai-nilai
budi pekerti. Hali ini mengingat bahwa penyimpangan perilaku yang dimuat media
cetak (Koran) merupakan kondisi nyata sebagian pergaulan yang ada di
masyarakat. Ketika konseli dihadapkan pada kondisi tersebut diharapkan dapat
mempengaruhi pikiran dan perasaannya untuk memilih dan memilah bagaimana
sebaiknya konseli harus bergaul di tengah-tengah masyarakat, sekolah maupun
keluarga. Demikian halnya dengan kondisi pergaulan positif yang dimuat di media
cetak, diharapkan mampu mengubah cara berpikir dan mengembangkan cara bergaul
secara positif. Diharapkann pula konseli mampu membangun pemikiran bahwa
menerapkan nilai-nilai budi pekerti dalam kehidupan sehari-hari melalui
pergaulan positif akan lebih memudahkan diri dalam pencapaian masa depan.
Media penyampaian pesan
yang dapat dimanfaatkan guru pembimbing selain media cetak dapat menggunakan
media teknologi informasi (TIK). Kemampuan guru pembimbing memanfaatkan media
TIK perlu ditingkatkan dengan harapan konseli menerima pesan materi layanan
bisa lebih mudah, aktif dan senang. Beberapa hal yang dapat ditangkap dari
pengamatan khususnya bagi guru pembimbing di SMPN 2 Candipuro khususnya
pemanfaatan TIK dalam layanan bimbingan konseling masih belum maksimal. seperti
pemanfaatan LCD, laptop, CD layanan bimbingan konseling, TV dan sebagian yang
lain fasilitas TIK yang ada disekolah.
Memperhatikan uraian
diatas maka dapat dirumuskan masalah yaitu 1) apakah melalui diskusiguru
pembimbing dapat meningkatkan kemampuannya dalam menyusun RPBK dengan
memanfaatkan media Koran dan TIK ? 2)apakah penerapan RPBK dengan menggunakan
media Koran dan TIK dapat menigkatkan persentase ketuntasan klasikal?
Proses bimbingan dan
konseling pada hakekatnya adalah proses pemberian bantuan kepada individu atau
sekelompok individu agar ia dapat menyelesaikan masalah yang dihadapi. Arief S.
Sadiman seperti dikutip oleh Sukijo (2003:5) menyebutkan kegunaan media
pendidikan meliputi: 1) memperjelas penyampaian pesan, 2) mengatasi
keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, 3) mengatasi sikap pasif konseli
dengan jalan menggunakan media secara tepat dan bervariasi, 4) memberikan
pengalaman yang integral dari yang konkrit sampai yang abstrak dan 5)
menyamakan pengalaman.
Dalam konteks penelitian ini yaitu
pemanfaatan media untuk membantu layanan informasi dengan materi nilai-nilai
budi pekerti diharapkan guru pembimbing mampu mengoperasionalkan media yang
dipergunakan yaitu media cetak dan media computer yakni laptop dan layar
tayangan.
1.
Media Cetak Koran
Surat kabar
merupakan salah satu media cetak dapat dimanfaatkan sebagai media pembimbing
dan konseling di sekolah. Pada surat kabar dapat ditampilkan secara terbuka
berbagai fakta dan actual yang disajikan dalam bentuk informasi. Secara khusus
sering dijumpai atau disajikan penyimpangan-penyimpangan perilaku dalam
pengertian perilaku yang memiliki nilai-nilai budi pekerti.
Pemanfaatan media cetak
surat kabar oleh guru pembimbing hendaknya didesain sedemikian rupa sehingga
dapat menarik. Desain yang bagus dan menarik diharapkan tidak hanya memudahkan
konseli menerima pesan tetapi mampu menyelesaikan masalah yang dihadapi secara
mandiri.
1.
Media TIK
Media
berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan salah satu dari
berbagai media yang dapat dimanfaatkan dalam proses bimbingan dan konseling.
Dalam proses bimbingan konseling, media TIK dapat dikembangkan secara baik.
Pengembangan media TIK ini ada yang dikenal dengan media TIK “kreatif” yaitu
merupakan hasil rekayasa pengkombinasian media TIK. Dalam hal ini menuntut guru
pembimbing lebih banyak pengembangan diri pemanfaatan media yang berbasis TIK.
2.
Dalam proses pembelajaran dan bimbingan
koseling pemanfaatan media sebagai alat bantu agar dapat berjalan efektif.
Secara psikologis mempengaruhi suasana, dan lingkungan pelaksanaan belajar atau
bimbingan konseling.
3.
Keaktifan Konseli
Keaktifan
konseli menerima materi layanan khususnya nilai-nilai budi pekerti luhur harus
dibangun. Materi tersebut bukanlah pelajaran hafalan atau hitungan melainkan
bentuk perilaku yang harus dipelajari untuk diperbuat.
4.
Diskusi dan Manfaatanya
Diskusi ialah
suatu proses penglihatan dua atau lebih individu yang berinteraksi secara
verbal dan saling berhadapan muka mengenai tujuan atau sasaran yang sudah
tertentu melalui dara tukar-menukar informasi, mempertahankan pendapatan, atau
pemecahan masalah (Hasibuan: 1986:20).
Metode
Jenis penelitian yang
dilakukan adalah Penelitian Tindakan Sekolah (PTS). Penelitian dilakukan selama
3 bulan dalam semester ganjil tahun 2008 di SMP Negeri 2 Senduro. Pengumpulan
data dilakukan melalui 3 siklus. Subjek penelitian adalah guru pembimbing
sebanyak 2 orang. Materi penelitian adalah pemanfaatan media Koran dan TIK
dalam layanan informasi bimbingan konseling dengan materi Nilai-nilai Budi
Pekerti. Teknik pengumpulan data penelitian dikumpulkan melalui observasi,
catatan lapangan, tes dan review.
Simpulan
Hasil penelitian yang telah diperoleh
disimpulkan sebagai berikut:
a.
Pelaksanaan diskusi teman seprofesi guru
pembimbing bisa meningkatkan kemampuan guru dalam pemanfaatan media surat kabar
dan TIK pada pelayanan informasi dengan materi nilai-nilai budi pekerti semester
ganjil di SMP Negeri 2 Senduro Kabupaten.
b.
Penerapan RPBK pada layanan informasi
klasikal dengan memanfaatkan media Koran dan TIK, mampu meningkatkan ketuntasan
klasikal pada setiap guru pembimbing walupun pemanfaatan media TIK lebih
efektif dari pada media Koran.
KEBUTUHAN
BERAFILIASI, INTROVERSI KEPRIBADIAN SERTA KETERGANTUNGAN PADA FACEBOOK PADA
MAHASISWA
Tri
Nurmala Dewi dan Joko Kuncoro
Perkembangan IPTEK yang
begitu pesat, membawa perubahan gaya hidup dalam membina hubungan akrab dengan
orang lain. Jejaring sosial sebagai salah satu sarana komunikasi dalam bentuk
maya, berhubungan atau menjalin komunikasi secara verbal melalui seperangkat
computer atau sejenisnya yang dihibungkan melalui suatu jaringan
telekomunikasi. Diantara situs-situs jejaring sosial penggunaan facebook di
Indonesia mengalami peningkatan setiap bulannya.
Akeselari pengguna
facebook menggambarkan bahwa masyarakat Indonesia memiliki keterkaitan yang
lebih dalam bersosialisasi dengan orang lain. Facebook yang digunakan secara
tepat, banyak manfaat yang akan diperoleh seperti sebagai media berkomunikasi,
sarana promosi dalam dunia bisnis dan industri serta berbagai informasi seputar
pendidikan, diskusi ataupun informasi actual lainnya akan tetapi intensitas
penggunaan facebook yang tidak wajar yang kemudian menjadikan makna facebook
mulai bergeser (Arani, 2010).
Dampak negative dari
penggunaan facebook yang berlebihan dari sisi kesehatan akan terganggu karena
memicu orang mengisolasi diri. Kerusakan fisik yakni seseorang dapat mengalami
cedera tekanan yang berulang-ulang akibat memencet keypas atau mouse berjam-jam
setiap hari. Seseorang akan mengalami pengurangan interaksi dengan sesame
mereka dalam jumlah menit per hari-nya sehingga menyebabkan jumlah orang yang
tidak dapat diajak berdiskusi mengenai masalah penting menjadi semakin
meningkat setiap hari (Sitis, 2010).
Berkurangnya waktu
belajar, tersebarnya data pribadi, mudah menemukan sesuatu berbau pornografi
dan sex, rawan terjadinya perselisihan dan penipuan. Munculnya masalah dalam
keluarga, masalah akademik, dan masalah pada pekerjaan (Young, 1996).
Baran & David
(2010) mengungkapkan teori ketergantungan (media) berasumsi bahwa makin
seseorang menggantungkan kebutuhannya untuk dipenuhi oleh penggunaan media,
makin penting peran media dalam hidup orang tersebut sehingga media akan makin
memiliki pengaruh kepada orang tersebut.
Young (1996)
menyebutkan tanda-tanda orang kecanduan (ketergantungan) internet sebagai
berikut: a) pengguna internet mengalami perasaan tidak menyenangkan, 2) ketidakmamupuan
mengatur penggunaan internet, tidak dapat mengontrol, mengurangi atau
menghentikan penggunaan facebook, c)berani mengambil resiko kehilangan karena
internet, d) menggunakan internet sebagai cara melarikan diri dari masalah,
menghilangkan dysphoric mood (perasaan tidak berdaya, rasa bersalah, cemas,
depresi) dengan membuka situs facebook serta menulis comment di facebook sesuai
dengan perasaan harinya saat itu.
Yanuar (Dyah, 2009)
menyatakan bahwa secara umum ada dua factor yang mempengaruhi ketergantungan
facebook, yaitu factor ekstern dan intern. Faktor intern merupakan factor yang
berasal dari dalam diri individu seperti control diri, minat, motif,
kepribadian, pengetahuan, dan usia. Kebutuhan berafiliasi dan kepribadian
menjadi dua dari beberapa factor yang mempengaruhi ketergantungan facebook.
Murray (Hall &
Lindzey, 2004) mendefinisikan kebutuhan afiliasi adalah mendekati diri,
bekerjasama atau membalas ajakan orang lain yang bersekutu (orang lain yang
menyerupai atau menyukai subjek), membuat senang dan mencari afeksi dari objek
yang disukai, patuh dan tetap setia kepada seorang kawan. Menyatakan
aspek-aspek kebutuhan berafiliasi yakni: a) simpati yaitu rasa saling mengerti
dan menghormati akan keadaan dan keberadaan orang lain, b) empati yaitu
perasaan mendalam terhadap apa yang dialami orang lain, c) kepercayaan yaitu
adanya kesanggupan pada diri seseorang untuk mempercayai orang lain dalam
berhubungan, d) menyenangkan orang lain yaitu keinginan untuk menyenangkan
orang lain.
Metode
Subjek penelitian
adalah mahasiswa Universitas Islam Sultan Agung Semarang yang masih aktif
mengikuti perkuliahan yaitu angkatan 2007 hingga 2010, yang berusia tidak lebih
dari 24 tahun. Penerapan sampling pada penelitian ini dengan cara proportional
sampling yaitu sampel yang terdiri dari sub-sub sampel yang perimbangannya
mengikuti peimbang sub popolasi. Sampel diambil 3% pada setiap fakultas
berdasarkan data jumlah mahasiswa dari Puskom UNISSULA. Jumlah sampel dalam
penelitian ini sebanyak 167 mahasiswa.
Data ketergantungan
terhadap facebook diukur dengan menggunakan skala yang disusun berdasar
karakteristik dari Young dan skala afiliasi dari Murray untuk mengukur
kebutuhan afiliasi. Data introversi kepribadian diukur dengan skala introversi
kepribadian dari Jung. Ada tiga hipotesis yang akan diuji. pertama adalah ada
keterkaitan antara kebutuhan afiliasi dan introversi kepribadian dengan
ketergantungan terhadap facebook. Kedua adalah ada hubungan positif antara
kebutuhan afiliasi dengan ketergantungan terhadap facebook dan ketiga adalah
ada hubungan positif antara introversi kepribadian dengan ketergantungan
terhadap facebook. Aanalisis data dilakukan dengan teknik statistic regresi
ganda.
Hasil analisis
menunjukkan besarnya Koefisien regresi ganda R=0.278, F=6.863 dan p=0.001
(p<0 .01=".01" 0.015="0.015" ada="ada" afiliasi="afiliasi" antara="antara" berarti="berarti" dan="dan" dengan="dengan" diterima.="diterima." ditolak="ditolak" facebook.="facebook." hipotesis="hipotesis" hubungan="hubungan" introversi="introversi" kebutuhan="kebutuhan" kedua="kedua" kepribadian="kepribadian" ketergantungan="ketergantungan" ketiga="ketiga" menunjukkan="menunjukkan" p-="p-" p="p" ry1="-0.163" ry2="0.189" sedangkan="sedangkan" signifikan="signifikan" span="span" terhadap="terhadap" uji="uji" yang="yang">0>
MOTIF
AFILIASI PENGGUNA AKTIF FACEBOOK
Agung
Santoso Pribadi, Margaretha Maria Shinta Pratiwi
dan
Roestamadji Brotowidagdo
Perkembangan teknologi
yang semakin pesat sekarang ini pada berbagai bidang yang dibutuhkan oleh
banyak orang dan kemajuan ilmu telah membawa umat manusia pada kemudahan dan
kepraktisan hidup yang tidak terbayangkan. hidup manusia menjadi lebih ringan
(suler, 1996) pada walanya internet merupakan jaringan computer yang dibentuk
oleh Departemen pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969. Tujuan awal
dibangunnya proyek ini adalah untuk keperluan militer Amerika Serikat dengan
cara membuat jaringan sistem computer yang tersebar dengan menghubungkan
computer di daerah-daerah vital. sekarang internet berfungsi sebagai jaringan
global untuk berkomunikasi dari satu lokasi ke lokasi lainnya di belahan dunia.
Internet juga berfungsi
sebagai aspek penyedia informasi yang tidak ada batasan-batasan di dalamnya
sehingga informasi apapun dapat diperoleh secara bebas. Penggunaan internet
sebagai media komunikasi tidak lepas dari motif seseorang untuk menggunakan
fasilitas tersebut. Motif menunjuk pada hubungan sistematik antara suatu respon
atau himpunan respon dengan keadaan dorongan tertentu. Motif-motif memberikan
tujuan dan arah kepada tingkah laku juga kegiatan-kegiatan yang biasanya
dilakukan sehari-hari mempunyai motif, sehingga dengan motif akan menemukan
mengapa seseorang berbuat sesuatu.
Menurut Mc Celland
(Hii, 1987) kebutuhan afiliasi merupakan kebutuhan yang pemenuhannya memerlukan
hubungan yang hangat dan akrab dengan orang lain. Tampak pada segi hubungan
pribadi dan bekerjasama dengan orang lain, serta dicapainya persetujuan atau
kesepakatan dengan orang lain. Motif berafiliasi muncul karena secara riil
orang mempunyai berbagai macam kebutuhan yang harus dipenuhi apabila ingin
kehidupannya berjalan terus. seseorang menyadari bahwa dalam kehidupan
sahari-hari, dirinya menjadi perantara satu dengan yang lainnya untuk mencapai
tujuannya
Woodwort dan Marquis
(dalam Walgito, 2004) bahwa psikologi mempelajari aktivitas-aktivitas individu,
aktivitas disini aktivitas motoric, kognitif, maupun emosional. perilaku atau
aktivitas dalam pengertian yang luas meliputi perilaku yang menampak dan juga
perilkau yang tidak nampak.
Motif psikologi adalah
dorongan, keinginan, hasrat, dan tenaga penggerak yang berasal dalam dirinya
untuk melakukan sesuatu. Remaja mempunyai dorongan atau keinginan untuk mencari
pertemanan yang dilakukan dengan menggunakan fasilitas internet yang berkembang
secara pesat, yaitu facebook. Pengguna facebook sudah mendunia dan paling
banyak diminati oleh semua ajang yang sudah umum dikalangan remaja. Sikap
seseorang yang selalu menulis akun status timbul dati motif.
Berdasarkan fenomena
observasi yang dilakukan peneliti di lapangan delapan dari sepuluh remaja jauh
lebih terbuka ketika membagi informasi tentang dirinya lewat facebook. Banyak
remaja yang selalu menulis akun facebook ditengah kesibukan mereka belajar.
Kegiatan ini sering dilakukan dari pagi hingga malam hari. Terkadang mereka
mengungkapkan perasaan atau kegiatan sehari-hari dengan menulis akun status
facebook. Merlina (2009) menurut data statistic yang dilansir CHeckFB.com
jumlah pengguna facebook di Indonesia telah masuk 10 besar.
Printika (2009) facebook
adalah sebuah jaringan pertemanan didunia maya yang sangat unik, dikatakan
salah satu keunikannya kebanyakan jaringan tersebut adalah riil yang artinya
nama yang digunakan adalah benar-benar nama sebenarnya. Facebook seseorang
dapat bertemu kembali teman-teman lama, membangun silahturami yang dahulu
sempat terputus dan dapat berkomunakasi dengan lancar walaupun berjauhan.
Facebook juga sebagai media promosi online untuk mempermudah seseorang
mempromosikan barang dagangannya. Selain dampak positif yang menjadi masalah
saat ini adalah dampak negative dari facebook itu sendiri.
Metode Penelitian
Subjek penelitian ini
adalah mahasiswa psikologi yang memiliki dan menggunakan akun facebook dengan
karakteristik sebagai berikut: a) menggunakan situs ini lebih dari 1 tahun,
dengan asumsi bahwa semakin lama menggunakan situs ini maka semakin banyak
teman facebook mereka, b) paling aktif dalam mengakses akun facebooknya, c)
mengakses status facebook dalam sehari lebih dari 2 kali dalam sehari, d)
berada diusia 18-21, e) memiliki kemampuan komunikasi verbal yang baik.
Penelitian ini
menggunakan metode deskriptif dan pengumpulan data yang digunakan adalah angket afiliasi pengguna facebook,
yaitu berupa daftar pernyataan yang harus dipilih dan diurutkan oleh subjek.
Data penelitian yang terkumpul berupa data motif afiliasi subjek penelitian
selanjutnya dilakukan analisis deskriptif.
Pembahasan
Motif afiliasi
mendorong adanya hubungan individu yang satu dengan yang lain dalam kerjasama
dan loyalitas. Mc Clelland (dalam Aryana) menyatakan bahwa motif afiliasi
mendorong adanya keramahan pada orang lain, upaya penjagaan hubungan baik
dengan orang lain dan usaha untuk menyenangkan orang lain. Pencapaian prestasi
yang tinggi akan mendorong terjadinya persaingan antar individu yang merusak
hubungan antar individu.
Dari table diatas dapat
diketahui bahwa sebesar 167 subjek menjawab menggunakan facebook untuk
berteman, hal ini menunjukkan bahwa subjek memiliki motif afiliasi menggunakan
facebook untuk menjalin pertemanan dengan pihak lain. Ada sekitar subjek
menggunakan facebook untuk mencari relasi, diterima oleh orang lain,
menghindari konflik, dan mendapatkan perhatian orang lain. Persentase terbesar
pada motif berteman saja tanpa kedalaman hubungan. Hal itu nampak dari lebih rendahnya
motif afiliasi dengan intensitas hubungan yang lebih kuat seperti motif
mempertahankan hubungan antar individu, empati yang simpatik diwujudkan dalam
sikap bersahabat, memiliki keinginan baik, dan membina hubungan yang penuh
kepercayaan.
Mc Clelland (Hill,
1987) kebutuhan afiliasi merupakan kebutuhan yang pemenuhannya memerlukan
hubungan yang hangat dan akrab dengan orang lain. Tampak pada segi hubungan
pribadi dan bekerjasama dengan orang lain, serta dicapainya persetujuan atau
kesepakatan dengan orang lain. Motif berafiliasi muncul karena secara riil
orang mempunyai berbagai macam kebutuhan yang harus dipenuhi apabila ingin
kehidupannya berjalan terus. Seseorang menyadari bahwa dalam kehidupan
sehari-harinya, dirinya menjadi perantara satu dengan yang lainnya untuk
mencapai tujuannya. Jika kebutuhan akan afiliasi mendesak, maka orang akan
bersikap dan bertindak untuk membentuk orang lain yang menyenangkan dan saling
pengertian.
Motif afiliasi pada
diri seseorang memungkinkan seseorang selalu membutuhkan kehadiran orang lain
karena dengan kehadiran orang lain, seseorang dapat melakukan kerja sama dan
membuat kesepakatan dengan orang lain dalam melakukan suatu pekerjaan. Hubungan
pribadi dengan orang lain melekat dalam dirinya dan tertanam dalam pribadi yang
dimanifestasikan dalam relasinya dengan orang lain (Mc Celland, 1985).